2012年09月05日

ホームページ作成スナック 「夢売るふたり」西川美和監督、こだわりの音楽も「納得の仕上がり」

松たか子と阿部サダヲが結婚詐欺を働く夫婦役を演じた「夢売るふたり」の公開と、オリジナルサウンドトラック発売を記念し8月31日、西川美和監督と音楽を担当するリズム&ブルースバンド「モアリズム」のフロントマン・ナカムラが都内でトークイベントを行った。

「ゆれる」「ディア・ドクター」など、国内外で高い評価を集める西川監督の最新作。東京の片隅で小料理屋を営む貫也(阿部)と里子(松)の夫婦が、家事で店を失ってしまい、再開資金を捻出しようと結婚詐欺に手を染めていく姿を描く。

 西川監督は、「東京という街を初めて撮った作品。話の内容としては悲しいことや汚いことがたくさん映っているけど、その生臭い話を音楽で美しく作ってもらいたいとナカムラさんにお願いした。劇中のスナックのムード歌謡やパチンコ屋の音も細かく作っている」とこだわりを語った。西川監督の商業映画デビュー作「蛇イチゴ」以来、西川作品の音楽を担当してきたナカムラは「「西川さんは嫌になるくらい音楽にうるさい(笑)。他の音楽家だったら2度とやりたくないって言うと思う。音楽も西川さんがプロデューサーで、演奏しないミュージシャンみたいな感じ」と感心しきりだった。

 また、ナカムラの推薦でラーメン屋の店主役を演じることになった大堀こういちも駆けつけ、「役者仲間からすれば、『西川作品にどういうルートで入ったの?』という感じ。映画の中で唯一人の良い下町のおっさんを緊迫感たっぷりに演じている」とアピール。西川監督も、「自分でも納得の仕上がり。曲も含めて、エンドロールは最高にしびれるなと思っている」と自信をのぞかせた。最後に「モアリズム」が、「夢売るふたり」とエンディング曲「クレオール」の2曲を披露し、会場を盛り上げた。

 「夢売るふたり」は9月8日から公開。サウンドトラックは現在発売中
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2011年11月07日

ホームページ作成スナック グリーが下げ幅を縮小、新フローバルプラットフォーム提供を好感

グリー <3632> が急速に下げ幅を縮小している。後場に入りプラス転換する場面もあった。きょう2日に、国内外で異なるグリーのソーシャルプラットフォームを統一し、新グローバルプラットフォームの提供を開始すると発表したことが株価の下支え材料となった。

 今回の統一化で、グリーの新グローバルプラットフォームは「Android」と「iOS」の両OSに対応するスマートフォン向けとしては、世界最大規模となる。日本の開発パートナーは、国内向けに開発した多様なアプリケーションを、世界中に一度に配信することが可能となる。国内大手ゲームメーカーのソーシャルゲームや、年内に公開予定の北米市場向け自社製ソーシャルゲームを、新グローバルプラットフォームで展開していく。(編集担当:山田一)

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2011年10月19日

ホームページ作成スナック世界市場を狙う業界の風雲児・gloops梶原吉広社長インタビュー【ソーシャルゲームの成功者に訊くVol.1】

ソーシャルゲーム業界の風雲児、gloops

『大争奪!!レジェンドカード』、『大進撃!!ドラゴン騎士団』を始め、100万人以上の登録者を獲得した人気ソーシャルゲームを連発しているgloops。Mobageの人気ゲームランキングTOP20でも最大で4作品を同時にランクインさせるなど、SAP(ソーシャル・アプリケーションプロバイダー)としてトップクラスの実績を誇る。まさにソーシャルゲーム業界の“成功者”だ。

 そこで今回、同社の創業者でもある梶原吉広社長へのインタビューをお届けする。2010年3月にはたった10人の小さな企業だったgloops(当時はGMS)が、わずか1年半のあいだに150人超の企業にまで成長した経緯や今後の展望、同社の事業に必要とされる人材の話まで、ソーシャルゲーム業界に興味がある人なら必見の内容となっている。

●小さな広告代理店が成功をつかむまで

――ソーシャルゲームのトップランナーとして押しも押されぬ存在となったgloopsですが、現在に至るまでどんな道のりを歩んできたのでしょうか?
梶原吉広氏(以下、梶原) もともとは2005年に、私を含む3人で広告代理店として創業しました。当初はゲームはおろかインターネット媒体でもなくて、紙の広告を扱っていました。

――どういったことがきっかけで、インターネットに携わることになったんですか?
梶原 当時、ちょうどmixiを始めとしたSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)が流行りだしたころだったのですが、それを見て「これだ」と思ったのが始まりです。広告業事態もかなり好調で、初年度で2億5000万円くらい売上が出ていました。そこで得た資金を投入してSNSの分野に乗り込もうと思ったわけです。

――3人で始めた会社で初年度2億5000万! インターネット事業をやらずにそのまま広告代理店でやっていこうとは思わなかったんですか?
梶原 どう転ぶかわからない分野でかなり冒険でしたが、人生一度しかないし、どうせなら何かの一番になりたかったので。ただ食べていくだけだったら広告だけやっていればよかったんですけどね。

――覚悟をもって始めたインターネット事業ですが、具体的にはどんなプロジェクトを手掛けてきたのでしょうか?
梶原 最初は、Adobe社のFlex(フレックス)という技術を使ってパーソナルホームページとSNSの機能を組み合わせた“nendo.tv”というサービスを作りました。が、それが見事に外れて(笑)。その後、現在のMobageやGREEのような携帯電話向けのSNSである“REAL”というサービスの展開を始めました。それが2008年のことです。

――創業してから3年目で、現在のモバイル事業にたどり着くわけですね。
梶原 ユーザーを求めて試行錯誤をくり返すうちに、そういうことになりました。ただ、REALもただのSNSではユーザーがまったく集まらなくて、テコ入れのために2009年に入ってから『渋谷クエスト』というゲームを始めたんです。当時は“ソーシャルゲーム”という言葉がなかったので、“本格ゲーム”と名乗っていましたが。

――ソーシャルゲームの先駆け的存在だったわけですね。
梶原 2009年の春にはすでにゲームを出していた、という点では、ほかのメーカーさんよりも早くから手掛けていたと言えるでしょうね。REALでの『渋谷クエスト』は、そこそこのヒットを記録しました。ただその後、はるかに大きな波がやってきました。それが、Mobage(当時モバゲータウン)のオープン化でした。われわれもその直後に『渋谷クエスト』をリリースしたのですが、わずか数日で会員が30万人も集まりました。

――30万人も!?
梶原 そのおかげで、サーバがたいへんなことになりまして。3日間で30回か40回くらいサーバがダウンしたんですが、そのたびに手動でアップをくり返しました。数日間はまったく寝られませんでしたね。当時は10人くらいでやっていて、そのメンバーで「俺、朝5時から10時まで見てるから、お前は10時から15時まで頼む」みたいな感じで、24時間体制で管理していました。

――10人で30万人分の対応をしていた、と。ひとり3万人という計算になりますね。
梶原 (笑)。その後、海外で借りていたサーバを国内に全部移して増強したり、試行錯誤をくり返しました。あのころがいちばんたいへんでしたね。それからは広告もやめてソーシャルゲーム1本に事業を集中することになりました。

――その後、『大乱闘!!ギルドバトル』を始め、ヒット作を連発されましたが、そこでの成功の秘訣はどこにあるのでしょうか?
梶原 ソーシャルゲームの魅力というのは、いろんな人がひとつの目的のために気軽にコミュニケーションを取ることができる、という要素が大きいと思います。早くからソーシャルゲームを手掛けてきたノウハウを活かしながら、そういった“つながり”を重視したゲームを作ってきたことは成功の一因になっているかもしれませんね。

●gloopsがソーシャルゲームを選んだ理由とは

――梶原社長は、ふだん家庭用ゲームなどされるんでしょうか?
梶原 僕、ふだんはほとんどゲームしないんですよ。やるとしてもスポーツゲームくらいですね。

――それでもWebでゲームを選んだのはどういった理由からなのでしょうか?
梶原 先ほど言ったように、ウェブコミュニケーションの手段として最適であったことと、マネタイズがしやすいということが大きな理由ですね。直接ユーザーにアイテムを販売できるというのはビジネスモデルとして理想的です。

――自社のタイトルはプレイされているのでしょうか?
梶原 もちろん、全部プレイしています。自分で言うのも何ですが、僕はライトユーザーなので、かなりユーザー視点に近いものを持っている人間だと思うんです。だから、自分にとってわかりやすいゲームになっているかどうかをチェックして、プロデューサーにフィードバックしたりしています。

――1日どのくらいプレイされているんですか?
梶原 みなさんと同じで、仕事や人を待っているとき、トイレ休憩など、合間合間でプレイしています。時間を決めて、ガッツリという感じではありません。

――ちなみに、2011年8月29日から社名をgloopsに変更し、オフィスもかなり大きなフロアに移転されましたが、現在何人くらいの方が働いているんですか?
梶原 今日の時点(2011年9月14日)で約150名です。

――『渋谷クエスト』をMobageでリリースした2010年3月の時点で10名、ということでしたから、わずか1年半のあいだに約15倍に増えた、ということですね。
梶原 そう考えるとすごいですね。他人事のように言っていますけど(笑)。通年でどんどん人材を採用しているので、毎月10人くらいずつ増えていっています。

――創業して6年、3人で始めた会社が150人もの規模に成長して、感慨深いものもあるのではないですか?
梶原 まだぜんぜん満足していませんね。いま、世界では携帯端末が“革命”と言えるほどのものすごい勢いでスマートフォンに移り変わっています。ただ、海外では潜在的なユーザーの数に比べて、まだまだソーシャルゲームの市場は小さい。そこにウチのような小さなメーカーでも先駆者になれるチャンスがあると思っているので、しっかりとそれを活かしていきたいと思っています。

――それが、先日発表された『Legend Cards』につながるわけですね。
梶原 そうですね。ただ、われわれはゲーム会社だという思いはぜんぜんなくて、あくまでウェブコミュニケーションの手段のひとつとして捉えているんです。いきなり「さぁどうぞ」と言われても、他人と会話なんてできないと思いますが、何かテーマがあると会話もしやすくなるんですよね。いつ入ってきても、そのテーマに全員がひとつの目的に向かうゲームは最適なんです。スマートフォンでも、アプリ制作にこだわるのではなく、あくまでウェブにこだわってやっていきたいですね。

――具体的なサービスについては、何か新しいものは考えていますか?
梶原 当面はソーシャルゲーム1本でやっていこうと思っています。いずれは会社として違うサービスも考えたいところですが。

――現在開発・運営にはどのくらいのラインが動いているのでしょうか?
梶原 人もだいぶ増えてきましたし、10数本動いています。ただ、ソーシャルゲームって出しておしまい、というわけではないので、運営だけ行っているチームも含めての数字になります。

――いやいや、それでもすごい数字です! しかし、一方でスタッフの人数が増えるとコミュニケーションが取りづらくなりそうですが、gloopsでは何やらユニークな方法を取っているとお聞きしたのですが?
梶原 ウチではプランナー、エンジニアなどをプロジェクト単位で近くの場所に配置して、すぐに顔を突き合わせることができるようにしています。それから、社内のいたるところにホワイトボードを設置して、ほかのプロジェクトの人間でも近くを通りかかったら、そのプロジェクトの人たちが何をやっているのかがすぐわかるようにしています。社内で隠すような情報なんてあまりありませんから、極力ガラス張りにしています。

――ホワイトボードだらけというのは斬新ですね。
梶原 そうですね。これは良いアイデアやひらめきを逃さないために設置したんです。いつでもどこでもホワイトボードを利用しながらアイデアミーティングを開くことできるので、思いついたアイデアをその場で整理し、まとめることができるんです。

――海外展開も控え、さらに多くの人材が必要となってくるかと思うのですが、gloopsとしてはどういった人材を求めているのでしょうか?
梶原 ソーシャルゲームには、ユーザーの動向をしっかりリサーチして、どういった施策をすればいいのかを体系立てて考えられるような、論理的な思考が必要な部分があるんです。そういった思考の持ち主であることに加えて、ほかの誰もが思いつかないようなおもしろい発想を持っている人……というのがベストなんですが、そういった言わば相反する思考を併せ持った人なんてそうそういないでしょうから、ウチとしてはどちらかの能力を持った人に入ってきてほしいです。

――最後に、ソーシャルゲーム業界は今後どのように変わっていくと思われますか?
梶原 近い将来、オンライン仕様が家庭用ゲーム機などに標準装備されるようになって、ゲーム自体がソーシャルゲームであることが当たり前になり、ソーシャルゲームというジャンル自体なくなっていくはずです。その中で、よりゲームにグラフィックやサウンド、物語の深さなどを求める人は家庭用ゲームに、ゲーム性よりもコミュニケーション性を求める人はいまあるソーシャルゲームのほうに住み分ける形になると思います。ウチはそのライトな部分を担い続けていきたいですね

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posted by スナックs at 14:17| Comment(0) | ホームページ作成スナック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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