2011年10月19日

ホームページ作成スナック世界市場を狙う業界の風雲児・gloops梶原吉広社長インタビュー【ソーシャルゲームの成功者に訊くVol.1】

ソーシャルゲーム業界の風雲児、gloops

『大争奪!!レジェンドカード』、『大進撃!!ドラゴン騎士団』を始め、100万人以上の登録者を獲得した人気ソーシャルゲームを連発しているgloops。Mobageの人気ゲームランキングTOP20でも最大で4作品を同時にランクインさせるなど、SAP(ソーシャル・アプリケーションプロバイダー)としてトップクラスの実績を誇る。まさにソーシャルゲーム業界の“成功者”だ。

 そこで今回、同社の創業者でもある梶原吉広社長へのインタビューをお届けする。2010年3月にはたった10人の小さな企業だったgloops(当時はGMS)が、わずか1年半のあいだに150人超の企業にまで成長した経緯や今後の展望、同社の事業に必要とされる人材の話まで、ソーシャルゲーム業界に興味がある人なら必見の内容となっている。

●小さな広告代理店が成功をつかむまで

――ソーシャルゲームのトップランナーとして押しも押されぬ存在となったgloopsですが、現在に至るまでどんな道のりを歩んできたのでしょうか?
梶原吉広氏(以下、梶原) もともとは2005年に、私を含む3人で広告代理店として創業しました。当初はゲームはおろかインターネット媒体でもなくて、紙の広告を扱っていました。

――どういったことがきっかけで、インターネットに携わることになったんですか?
梶原 当時、ちょうどmixiを始めとしたSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)が流行りだしたころだったのですが、それを見て「これだ」と思ったのが始まりです。広告業事態もかなり好調で、初年度で2億5000万円くらい売上が出ていました。そこで得た資金を投入してSNSの分野に乗り込もうと思ったわけです。

――3人で始めた会社で初年度2億5000万! インターネット事業をやらずにそのまま広告代理店でやっていこうとは思わなかったんですか?
梶原 どう転ぶかわからない分野でかなり冒険でしたが、人生一度しかないし、どうせなら何かの一番になりたかったので。ただ食べていくだけだったら広告だけやっていればよかったんですけどね。

――覚悟をもって始めたインターネット事業ですが、具体的にはどんなプロジェクトを手掛けてきたのでしょうか?
梶原 最初は、Adobe社のFlex(フレックス)という技術を使ってパーソナルホームページとSNSの機能を組み合わせた“nendo.tv”というサービスを作りました。が、それが見事に外れて(笑)。その後、現在のMobageやGREEのような携帯電話向けのSNSである“REAL”というサービスの展開を始めました。それが2008年のことです。

――創業してから3年目で、現在のモバイル事業にたどり着くわけですね。
梶原 ユーザーを求めて試行錯誤をくり返すうちに、そういうことになりました。ただ、REALもただのSNSではユーザーがまったく集まらなくて、テコ入れのために2009年に入ってから『渋谷クエスト』というゲームを始めたんです。当時は“ソーシャルゲーム”という言葉がなかったので、“本格ゲーム”と名乗っていましたが。

――ソーシャルゲームの先駆け的存在だったわけですね。
梶原 2009年の春にはすでにゲームを出していた、という点では、ほかのメーカーさんよりも早くから手掛けていたと言えるでしょうね。REALでの『渋谷クエスト』は、そこそこのヒットを記録しました。ただその後、はるかに大きな波がやってきました。それが、Mobage(当時モバゲータウン)のオープン化でした。われわれもその直後に『渋谷クエスト』をリリースしたのですが、わずか数日で会員が30万人も集まりました。

――30万人も!?
梶原 そのおかげで、サーバがたいへんなことになりまして。3日間で30回か40回くらいサーバがダウンしたんですが、そのたびに手動でアップをくり返しました。数日間はまったく寝られませんでしたね。当時は10人くらいでやっていて、そのメンバーで「俺、朝5時から10時まで見てるから、お前は10時から15時まで頼む」みたいな感じで、24時間体制で管理していました。

――10人で30万人分の対応をしていた、と。ひとり3万人という計算になりますね。
梶原 (笑)。その後、海外で借りていたサーバを国内に全部移して増強したり、試行錯誤をくり返しました。あのころがいちばんたいへんでしたね。それからは広告もやめてソーシャルゲーム1本に事業を集中することになりました。

――その後、『大乱闘!!ギルドバトル』を始め、ヒット作を連発されましたが、そこでの成功の秘訣はどこにあるのでしょうか?
梶原 ソーシャルゲームの魅力というのは、いろんな人がひとつの目的のために気軽にコミュニケーションを取ることができる、という要素が大きいと思います。早くからソーシャルゲームを手掛けてきたノウハウを活かしながら、そういった“つながり”を重視したゲームを作ってきたことは成功の一因になっているかもしれませんね。

●gloopsがソーシャルゲームを選んだ理由とは

――梶原社長は、ふだん家庭用ゲームなどされるんでしょうか?
梶原 僕、ふだんはほとんどゲームしないんですよ。やるとしてもスポーツゲームくらいですね。

――それでもWebでゲームを選んだのはどういった理由からなのでしょうか?
梶原 先ほど言ったように、ウェブコミュニケーションの手段として最適であったことと、マネタイズがしやすいということが大きな理由ですね。直接ユーザーにアイテムを販売できるというのはビジネスモデルとして理想的です。

――自社のタイトルはプレイされているのでしょうか?
梶原 もちろん、全部プレイしています。自分で言うのも何ですが、僕はライトユーザーなので、かなりユーザー視点に近いものを持っている人間だと思うんです。だから、自分にとってわかりやすいゲームになっているかどうかをチェックして、プロデューサーにフィードバックしたりしています。

――1日どのくらいプレイされているんですか?
梶原 みなさんと同じで、仕事や人を待っているとき、トイレ休憩など、合間合間でプレイしています。時間を決めて、ガッツリという感じではありません。

――ちなみに、2011年8月29日から社名をgloopsに変更し、オフィスもかなり大きなフロアに移転されましたが、現在何人くらいの方が働いているんですか?
梶原 今日の時点(2011年9月14日)で約150名です。

――『渋谷クエスト』をMobageでリリースした2010年3月の時点で10名、ということでしたから、わずか1年半のあいだに約15倍に増えた、ということですね。
梶原 そう考えるとすごいですね。他人事のように言っていますけど(笑)。通年でどんどん人材を採用しているので、毎月10人くらいずつ増えていっています。

――創業して6年、3人で始めた会社が150人もの規模に成長して、感慨深いものもあるのではないですか?
梶原 まだぜんぜん満足していませんね。いま、世界では携帯端末が“革命”と言えるほどのものすごい勢いでスマートフォンに移り変わっています。ただ、海外では潜在的なユーザーの数に比べて、まだまだソーシャルゲームの市場は小さい。そこにウチのような小さなメーカーでも先駆者になれるチャンスがあると思っているので、しっかりとそれを活かしていきたいと思っています。

――それが、先日発表された『Legend Cards』につながるわけですね。
梶原 そうですね。ただ、われわれはゲーム会社だという思いはぜんぜんなくて、あくまでウェブコミュニケーションの手段のひとつとして捉えているんです。いきなり「さぁどうぞ」と言われても、他人と会話なんてできないと思いますが、何かテーマがあると会話もしやすくなるんですよね。いつ入ってきても、そのテーマに全員がひとつの目的に向かうゲームは最適なんです。スマートフォンでも、アプリ制作にこだわるのではなく、あくまでウェブにこだわってやっていきたいですね。

――具体的なサービスについては、何か新しいものは考えていますか?
梶原 当面はソーシャルゲーム1本でやっていこうと思っています。いずれは会社として違うサービスも考えたいところですが。

――現在開発・運営にはどのくらいのラインが動いているのでしょうか?
梶原 人もだいぶ増えてきましたし、10数本動いています。ただ、ソーシャルゲームって出しておしまい、というわけではないので、運営だけ行っているチームも含めての数字になります。

――いやいや、それでもすごい数字です! しかし、一方でスタッフの人数が増えるとコミュニケーションが取りづらくなりそうですが、gloopsでは何やらユニークな方法を取っているとお聞きしたのですが?
梶原 ウチではプランナー、エンジニアなどをプロジェクト単位で近くの場所に配置して、すぐに顔を突き合わせることができるようにしています。それから、社内のいたるところにホワイトボードを設置して、ほかのプロジェクトの人間でも近くを通りかかったら、そのプロジェクトの人たちが何をやっているのかがすぐわかるようにしています。社内で隠すような情報なんてあまりありませんから、極力ガラス張りにしています。

――ホワイトボードだらけというのは斬新ですね。
梶原 そうですね。これは良いアイデアやひらめきを逃さないために設置したんです。いつでもどこでもホワイトボードを利用しながらアイデアミーティングを開くことできるので、思いついたアイデアをその場で整理し、まとめることができるんです。

――海外展開も控え、さらに多くの人材が必要となってくるかと思うのですが、gloopsとしてはどういった人材を求めているのでしょうか?
梶原 ソーシャルゲームには、ユーザーの動向をしっかりリサーチして、どういった施策をすればいいのかを体系立てて考えられるような、論理的な思考が必要な部分があるんです。そういった思考の持ち主であることに加えて、ほかの誰もが思いつかないようなおもしろい発想を持っている人……というのがベストなんですが、そういった言わば相反する思考を併せ持った人なんてそうそういないでしょうから、ウチとしてはどちらかの能力を持った人に入ってきてほしいです。

――最後に、ソーシャルゲーム業界は今後どのように変わっていくと思われますか?
梶原 近い将来、オンライン仕様が家庭用ゲーム機などに標準装備されるようになって、ゲーム自体がソーシャルゲームであることが当たり前になり、ソーシャルゲームというジャンル自体なくなっていくはずです。その中で、よりゲームにグラフィックやサウンド、物語の深さなどを求める人は家庭用ゲームに、ゲーム性よりもコミュニケーション性を求める人はいまあるソーシャルゲームのほうに住み分ける形になると思います。ウチはそのライトな部分を担い続けていきたいですね

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2011年10月13日

スナックホームページ作成イラク通貨 数十億円超の投資→デノミで“紙くず”になる恐れ

投機対象として販売されているイラクの通貨「ディナール」が“紙くず”になる可能性が高まっている。イラク政府が数年内のデノミ(通貨呼称単位の切り下げ)を表明したためで、両替業者には問い合わせの電話が相次いでいる。ディナールは、日本国内では換金が困難にもかかわらず、両替業者が数百倍以上の値上がりの可能性をうたって販売。投資総額は数十億円以上ともいわれており、消費生活センターなどが注意を呼びかけていた。

 1990年当時のイラク通貨の交換レートは、2万5千デイナールが約400万円だったが、湾岸戦争の敗北などで一時5千分の1まで下落した。

 現在は、両替業者が復興の進展を踏まえ、「将来、20万円が1億円以上になる」と宣伝し、2万5千デイナール紙幣1枚を6千円程度で販売して、投資を誘っていた。

 国民生活センターによると、ディナール購入の相談は平成21年から今年7月末までで1032件、実際にお金を振り込んだ総額は約27億円にも上る。中には1億3千万円を支払った高齢者もいるという。

 イラク通貨はそもそも公定レートがないため、一般の銀行などでは取り扱いがなく、日本国内では業者が独自にレートを設定していた。同センターが相談を受けて、業者に換金を申し出たケースもあるが、応じてもらえた例はなかった。

 地元テレビ局のホームページやロイター通信によると、イラク中央銀行が今夏、商取引の効率化のためデノミを表明。旧紙幣1000に対し新紙幣1の交換比率での実施案が内閣に提示された。近く連邦議会で承認される見込みだという。

 デノミ表明後、業者には「すぐに換金してもらえるか」といった問い合わせがあるほか、業者の中には早々と電話窓口を閉鎖して、逃亡したとみられるケースも。2万5千デイナール紙幣を1枚5千円で購入したという大阪市内の30代男性は「購入した業者に何度電話してもつながらない。いつでも換金に応じるといわれていたのに」と声を落とす。

 東京都内の両替商の代表は「デノミと聞いてこちらもびっくりしている。お客さまへの対応を早急に考えなくてはならない」と話しているが、具体的な対策は不透明のままだ。

 国民生活センターの担当者は「今後、さらに相談が増えることが予想され、注視していく」としている。(天野健作)

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